Bilim dünyasında küçük bir gezinti.

8 Kasım 2014 Cumartesi

Yapay Zeka ile Donatılmış "Petaflop" Makineler


  Birçok deneyde saniyede trilyonlarca işlem yapabilen süper bilgisayarlardan yararlanılıyor.

1993-2050 yılları arası insanlar hakkında her şeyi bilen ve bizden daha zeki olan kuantum bilgisayarlar, nano robotlar ve petaflop makineler belirli alanlardaki yönetimi devralacak.

Petaflop saniyede 1 katrilyon işlem gücü anlamına gelmektedir.

Ulusal Süper Bilgisayar Merkezi uzmanı Thom Dunning'e göre, 1 petaflop'luk süper bilgisayar 1 milyon PC'den daha güçlü olacak ve biyoloji, ekonomi, atom fizik, kara delik araştırmalarına kadar bilime hizmet edebilecek.

Elbette ki bu bilgisayarın yapımı hayali kadar kolay değil. Bu büyük makineyi soğutmak için de onun kadar büyük bir soğutma sistemi gerekli olacak. Dunning'e göre böyle bir soğutma sistemi enerji sarfiyatı yaratacak.

Şimdilik dünyanın en hızlı süper bilgisayarı Çinlilerin Tianhe-2 adlı süper bilgisayarıdır.

Yapay Zeka

Hakkımızda her şeyi bilen ve bizden daha zeki olan makineler 2050 yılında belirli alanlardaki kontrolü tamamen ele geçirecek. Bunun parçası olmayı reddeden gruplar Güney Amerika ve Afrika'daki doğal ortamlarda kurdukları kentlere teknoloji sokmayacak ve kendi nesillerini kuracak. Dijital bölünme başlayacak.

7 Eylül 2014 Pazar

Son Dönemde Robot Teknolojisi Ne Kadar İlerledi?


Robot
Son yıllarda dünyamızda birçok alanda teknolojik robotlar kullanılmaya başlandı. Tıpta, sporda, inşaatta ve askeri alan gibi çeşitli yerlerde bunlardan faydalanıyoruz. Peki robotlar bize ne gibi yararlar sağlarlar? Robotların kullanıldığı birkaç alan;

 
Cerrahi Robot
Hastanelerde;
  Artık hastanelerde daha hijyenik ameliyatlar yapılmaya başlandı.
Ameliyat sonrası gözüken neşter ve dikiş izi gibi şeyler yerini toplu iğne büyüklüğündeki dikkat çekmeyen görüntülere bıraktı.


 
Askeriyede;
İnsansız Uçak
 Asker için tehlike belirten bölgelere artık robotlar gidip savaşıyor. Teröristlerin yeri insansız hava araçları sayesinde gözetlenebiliyor,böylece ani bir saldırı olduğunda askerler tehlikeye atılmamış oluyor.

 
Gol Çizgisi
Sporda;
  Örneğin futbolda bu sene uygulanmaya başlanan gol çizgisi uygulaması hakem hatalarının önüne geçmeye başladı. Bir başka örnek tenisi verebiliriz. Bunda da benzer uygulama yapılmaktadır. Şahin göz uygulamasıyla topun çizgiyi geçip geçmediği anlaşılabiliyor.

 

Drone Kamera
Belgesel veya tanıtım için çekilen filmlerde de robotlar yardımımıza koşuyor.
Bir şehrin tanıtımı için gökyüzünden video çekmek bir hayli kolaylaştı. Quadrocopter'lere kamera yerleştirerek bu görüntüler kolayca çekilebiliyor.

 
İnsansı Robot
Tabi robotlar ne kadar gelişiyorsa bunun yanı sıra robotlara yüklenen yazılımlarda paralel olarak gelişiyor.
Günlük hayatımızda mutfaklarda, temizlikte, arabalarımızda bunları kullanıyoruz. Günlük yaşamda robotların genel kullanım alanı olan mutfaklarda kullandığımız birçok robotlar bıçakla yapılan işlerde meydana gelen yaralanmaların önüne geçiyor. Ayrıca en güzel faydası zamandan kazandırıyor. Belki gün boyunca süren yemek hazırlama süreci robotlar sayesinde bir kaç saat kısaldı. İnsanların sürücülükte ki görevleri de git gide azalmaya başladı. Örneğin, otonom arabalarda ki park özelliği sayesinde artık arabalar kendi kendine park edebiliyor.

  Robotların gelişmesinin bize yararları ne derseniz, daha sağlıklı hayat, daha güvenli yaşam , işlerimizi daha hızlı yapıp kendimize artan vakit oluşturmamız diye sıralayabiliriz. 

11 Ağustos 2014 Pazartesi

Akıllı İnsanların Oyunu "Go" :)


Go
 Go tahta üzerinde oynanan iki kişilik bir strateji oyunudur. Go çok eski bir oyundur. Çin kökenli olmasıyla birlikte bütün Doğu Asya'da tanınır ve oynanır. Oyunda siyah ve beyaz renklerdeki küçük ve yuvarlak taşlar kullanılır. Oyuna siyah başlar. Sırası gelen oyuncunun kendi taşını oyun tahtasındaki mümkün olan bir yere yerleştirmesiyle oyun devam eder. Tahtaya konulan taşlar esir alınmadığı müddetçe oyun sonuna kadar hareket etmezler. Tüm taşlar aynı değere sahiptir ancak birbirleri arasındaki stratejik konum oyunun yapısını belirler. Oyun sonunda en çok alana sahip olan oyuncu oyunu kazanmış olur.

Oyunun temel amacı şöyle bir benzetmeyle açıklanabilir: İki general bir bölgeyi kontrol altına almak istemektedir. Bunun için ilk önce gözetleme kuleleri dikerler ve sonra da kendileri için güvenli bir pozisyon kurmaya çalışırlar. Oyunun amacı rakibi tamamen ortadan kaldırmaktan veya taşlarını esir almaktan çok onun karşısında avantajlı bir konuma geçmek, kendi taşlarınızla mümkün olabildiğince çok alanı kontrol altında tutmaktır.
Go, kuralları çok basit olmakla birlikte oldukça karmaşık bir oyundur. Go oyununda satrançtaki gibi taşların hareket kabiliyetleri sınırlı olmadığından bir taşı oynayabileceğiniz çok fazla yer vardır. Satranç oyununda ilk yarım hamle için 20 olasılık , ikinci yarım hamle için 20, tam hamle (bir beyaz bir siyah) için 400 olasılık vardır. Go oyununda ise ilk taş (siyah) için 361 olasılık , ikinci taş (beyaz) için 360 olasılık, toplam 129.960 olasılık vardır. Hamle çeşitliliği o kadar çoktur ki bir go oyuncusunun ustalaşma evresi ömrünün sonuna kadar sürebilir.
Go'da hesaplı hareket etmek (strateji) önemli olsa da, oyunun tek önemli noktası değildir. Go, insanı düşündüren yönüyle meditasyona ilham verebilir, hatta insanın iç dünyasına bir ayna tutarcasına kendi kişiliğini ve dahası karşısındaki rakibin kişiliğini daha yakından tanımasına yol açar. Go birçok atasözünün çıkış noktası olmuştur, çünkü go hayatın gerçeklerini minyatür halde yansıtmaktadır.

II. Dünya Savaşı'nda ABD'nin savaşa giriş sebebi olan Pearl Harbor Saldırısı'nın, şaşırtıcı etkisi ve tahribatının arkasındaki soğuk mantığın temelinde basit bir go manevrası (yalnız olan taşa saldır) olduğu bilinen bir gerçektir.

« Satrancın Barok kuralları ancak biz insanlar tarafından icat edilebilecekken go’nun kuralları o kadar nezih, organik ve kati bir şekilde mantıklıdır ki eğer evrenin başka yerlerinde akıllı yaşam formları varsa nerdeyse kesinlikle go oynuyorlardır. »
(Uluslararası Satranç Ustası, Edward Lasker)

Go ve Felsefe

Gonun felsefi yönünü ve kültürel değerini açıklayan çeşitli efsaneler vardır. Bu efsanelerden birine göre eski zamanlarda yaşamış bir Çin kralı oğluna disiplini, konsantrasyonu ve ruhsal dengeyi öğretmek için bu oyunu icat etmiştir. Kralın oğlu büyüyünce büyük bir go oyuncusu olmakla kalmayıp aynı zamanda dengeli bir kişiliğe sahip bir kral olmuştur. Diğer bir efsaneye göre eski Çin generalleri savaş alanını zihinlerinde daha iyi canlandırabilmek için yanlarında bir adet tahta ve çok sayıda taş götürüyorlardı ve oyunun kökeni de bu yönteme dayanıyordu. Bu efsanelerde gonun iki temel özelliğine vurgu yapılmaktadır; kendini, kişiliğini geliştirmek ve iki olgunun çarpışmasını resmetmek... Go hakkındaki efsaneler çoğu kez, Taoizm'den kaynaklanan ve go oyununun da temel güçleri olan Yin ve Yang'a da değinirler.
Go sadece mantıkla kavranabilecek bir oyun değildir. Onun karmaşık ve derin yapısını anlamak için kuvvetli iç güdüler ve çok fazla tecrübe gereklidir. Bu noktada go Budizm'in "mantığa dayanan bir aydınlanma sadece aldatıcı bir aydınlanmadır" felsefesiyle de uyuşmaktadır.
Go oyununda aşırı cesaret ile korkaklık, güvenlik ile risk, saldırı ile savunma arasında (aslında temeli Uzak Doğu dinlerine dayanan) mükemmel bir denge vardır. Go ile diğer batılı oyunlar arasındaki en belirgin fark (satrançdaki mat olgusu gibi) tamamen kazanma veya rakibi tamamen yok etme diye bir durumun olmamasıdır. Kazanan oyuncunun diğer oyuncudan farkı, tahta üzerindeki alanların büyük miktarına egemen olmasıdır. Kaybeden oyuncu tamamen yok olmuş değildir, sadece diğer oyuncudan daha az alan kontrol etmektedir.
« Savaşmak, go oyununda anahtar olarak değil, sadece en son çare olarak kullanılır. »
(Zhong-Pu Liu1078 yılı, Song Dönemi)

Go ve Bilgisayarlar
IBM'in geliştirmiş olduğu Deep Blue bilgisayar satranç sistemi, en sonunda 1997 yılındaki bir maçta Dünya Satranç Şampiyonu Garry Kasparov'u yendi. Elbette ki bu durum, Deep Blue her insandan daha "güçlü" şeklinde basitleştirilebilir; ancak şunu söyleyebiliriz ki; yeryüzünde ancak bir avuç insan Deep Blue'yu alt edebilecek yetilere sahiptir. Buna karşılık, günümüzde mevcut olan en güçlü Go programını yenebilecek insan sayısı milyonlarla ifade edilmektedir (Bilgisayar dünyası Go oyunu ile 40 yıldan uzun bir zamandır tanışıyor). Madalyonun öbür yüzünde ise, günümüzdeki programcılar en iyi dereceleri olan 10 kyu seviyesini geliştirmiş olmaları ile övünebiliyorlar. 10 kyu ile, yani bir amatör dan oyuncusu derecesinden neredeyse bir düzine "taş" daha zayıf seviye ile (Seviyeler arasındaki her sayı farkı 1 "taş" olarak kabul edilir. Örneğin 1 dan, 2 kyu seviyesinden 2 taş yüksektir).
Bilgisayarların oynadığı Go'daki gelişimi izlemek, beraberinde bilgisayarlar için düzenlenen Go turnuvalarının ve yarışmaların başlamasını da getirmiştir. Bunlar arasında en ünlüsü, 1.600.000 dolarlık Ing Ödülü'dür hiç kuşkusuz. Bu devasa ödül, profesyonel bir Go oyuncusunu yenebilecek programın tasarımcısına Ing Chang-Ki Wei-Chi Eğitim Fonu tarafından 1985-2000 yılları arasında vaat edilmiştir. Ancak bu süre zarfında kimse ödülü kazanacak tasarımı gerçekleştirememiş ve önceden belirlenen limit sonunda, vaat edilen ödül de ne yazık ki kaldırılmıştır. Günümüzde bu ödülün süresinin uzatılması hâlâ ümitle beklenmektedir. Çünkü, hiç kuşku yok ki bu tip büyük ödüllerin varlığı araştırmalar için önemli bir itki görevi görecektir.
"Bir bilgisayarın insanı Go'da alt etmesi belki yüzyıl alır -belki daha fazlasını" diyor oyunun hayranlarından biri olan astrofizikçi Dr. Piet Hut ve ekliyor; "Makul bir zekâya sahip birisi Go oynamayı öğrendiğinde birkaç ay içinde tüm bilgisayar programlarını yenebilir. Bunun için Kasparov olmak zorunda değilsiniz." Buna paralel olarak, bir emekli kimya profesörü olan Dr. Chen Zhixing ise "Go en yüksek düzeydeki entelektüel oyundur" diyor. Dr. Zhixing, uluslararası yarışmalarda birçok ödül sahibi olan Handtalk programının gelişimine altı yılını adamış biri. Bu konudaki son sözü ona bırakırsak eğer; "Go oyununda tahtada açılan şekillerin güzelliği tam anlamıyla göz kamaştırıcı ve hamle dizileri zihni hipnotize edici bir müzik gibi etki gösterebiliyor. Esas olan da, bilgisayarın bu görsel müziği anlayıp besteleyebilmesini sağlamak".
Ömrümüz yeter de yapay zekâ da yaşamımızda yerini alırsa, o zaman oyundaki gelişimin nerelere varacağı mutlak bir merak konusu haline gelir. Kim bilir, belki de bir bilgisayarın Dünya Go Şampiyonu'nu yenmesi yapay zekâ devriminin gerçekleştiğine dair en büyük işaretlerden biri olacaktır.
           Vikipedi, özgür ansiklopedi

30 Mayıs 2014 Cuma

Kaos Teorisine Göre Hayatımız Nasıl Şekilleniyor?


Kelebek Etkisi  Kaos kuramı, kaos teorisi veya kargaşa kuramı; yapısal olarak bir fizik teorisi ya da matematiksel bir tümevarım değil, fiziksel gerçeklik parçalarının bir bütün olarak eğilimini açıklamaya yarayan bir yöntemdir.


   Bir sigara dumanının havada yaptığı şekiller tamamen düzensiz ve bağımsız rastlantıların ürünü olarak görülebilir. Ancak bir teorik fizikçi dumanın bu dinamiğinin aslında ortamdaki birçok parametre ve etken ile belirlendiği görüşündedir. Bu girdiler o kadar çoktur ve o kadar değişkendir ki incelemek ve net bir kanıya varmak imkansızdır. Parametrelerin bu denli değişken olması aslında o parametlerin de bir çıktı olmasından kaynaklanır. Dumanın hareketine neden olan hafif bir hava akımı aslında odanın başka yerindeki bir sıcaklık değişikliği ve basınç farkının neden olduğu harekettir.

Teoremin Temel Önermeleri


  1. Düzen düzensizliği yaratır.
  2. Düzenin anlayamadığımız hali(kaos) varsa ki-illaki olmalıdır, bundan dolayı düzensiz diyemeyiz. Yani düzenin dışına çıkmak imkansızdır.
  3. Düzensizliğin içindede bir düzen vardır.
  4. Düzen düzensizlikten doğar.

   Kaos görüşünün getirdiği en önemli değişikliklerden biri ise, kestirilemez determinizmdir. Sistemin yapısını ne kadar iyi modellersek modelleyelim, bir hata bile (Heisenberg belirsizlik kuralı'na göre çok ufak da olsa, mutlaka bir hata olacaktır), yapacağımız kestirmede tamamen yanlış sonuçlara yol açacaktır. Buna başlangıç koşullarına duyarlılık adı verilir ve bu özellikten dolayı sistem tamamen nedensel olarak çalıştığı halde uzun vadeli doğru bir kestirim mümkün olmaz. Bugünkü değerleri ne kadar iyi ölçersek ölçelim, 30 gün sonra saat 12'de hava sıcaklığının ne olacağını kestiremeyiz. Bu görüş paralelinde ortaya konan en ünlü örnek ise Kelebek Etkisi denen modellemedir.  Kelebek etkisi, bir sistemin başlangıç verilerindeki küçük değişikliklerin büyük ve öngörülemez sonuçlar doğurabilmesine verilen addır. Bu modellemeye göre hep şu örneği verir bilim adamı amcalarımız :) Amazon Ormanları'nda bir kelebeğin kanat çırpması, ABD'de fırtına kopmasına neden olabilir. Yaptığımız her iş, hareket, olay ve dahası ilerde farklı bir sonuç doğurur. Ve örneğin, bugün yolda giderken düştünüz ve ayağınızı kırdınız diyelim, ama yere düşmeseydiniz belkide yolda bir araç size çarpacaktı veya mutlu olacağınız bir olay olacaktı. Sonuç olarak, ne demişler her işte bir hayır vardır :)


Bu yazımı wikipedia.org adresinden faydalanarak hazırladım. Sizlere faydalı olması dileğiyle.

1 Nisan 2014 Salı

Zihin Oyunları (Nat geo Belgeseli) İzle


Zihin Oyunları   ..İZLEMEK için TIKLA..

İsim: Zihin Oyunları / Brain Games
1.Sezon: 1.Bölüm: Gözlerinize İnanamayacaksınız!      2.Bölüm: Dikkatli olun     3.Bölüm: Hafıza
2.Sezon: 4.Bölüm: Hokus Pokus     5.Bölüm: Zaman Meselesi     6.Bölüm: Hareket     7.Bölüm: Korku Yok     8.Bölüm: İknanın Gücü     9.Bölüm: Bilmediklerin     10.Bölüm: Cinsiyet Savaşları     11.Bölüm: Gördüklerine İnanma     12.Bölüm: Sen Karar Ver     13.Bölüm: Kullan Ya da Kaybet     14.Bölüm: Yanılsama    15.Bölüm: Yalancı     16.Bölüm: Çağlar savaşı
3.Sezon: 17.Bölüm: Yaşamın Renkleri     18.Bölüm: Cazibe Kanunları    19.Bölüm: Güven Bana    20.Bölüm: Çağlar savaşı    21.Bölüm: Stres Testi    22.Bölüm: Ne Oluyor    23.Bölüm: Kazanmak İçin    24.Bölüm: Beyin     25.Bölüm: Fiziksel Dönüş    26.Bölüm: Lideri Takip Etmek
Yapım: National Geographic

Konu: Her türlü düşünce, bellek, hareket ve duygularımız; üç kiloluk yapışkan bir kütle tarafından kontrol ediliyor. Panik yok! Bu sadece sizin dış dünyayı algılamanızı sağlayan, inanılmaz derecede güçlü ve etkili bir süper bilgisayar olan beyniniz. İşte şimdi bu bilgisayara şu soruyu sorma vakti geldi: “Bir oyun oynamak ister misin?”Zihin Oyunları görsel algı, ses, yaratıcılık, yalan söylemek, çekicilik ve ikna konularını içeren bölümleriyle ekranlarda. Bu belgesel zihnin sınırları ve beklentileri arasında yolculuk edecek, zihnin akıl almaz becerilerini keşfedeceksiniz. Bilişsel bilimler, nörolojik bilimler ve psikoloji dallarında uzman kişilerin de katılımıyla, Jason Silva beyninizin kıvrımları arasında size rehberlik edecek. İçinizdeki süper bilgisayar ile temasa geçin ve Zihin Oyunları’nın aklınızı başınızdan almasına izin verin!

Blog Arkadaşlarım

Popüler Yayınlar

Bumerang

Bumerang - Yazarkafe